Mirjam Palosaari Eladhari utbildade sig till litteraturvetare innan hon kom in i dataspelsvärlden. Idag är hon docent i data- och systemvetenskap vid Stockholms universitet. Foto: Privat
NYHET
Forskaren som vill skapa meningsfulla spel
Innan dataspelsforskaren Mirjam Palosaari Eladhari upptäckte spelvärlden läste hon både beteendevetenskap och litteraturvetenskap. Det är hon tacksam för nu. Hon förstår berättande, spelupplevelser och ser hur spel kan hjälpa människor att utvecklas.
När forskaren Mirjam Palosaari Eladhari har mycket jobb aktar hon sig för att börja spela dataspel. Hon dras till strategispel och rollspel där många spelare interagerar med varandra i den virtuella världen.
− Det blir som en besatthet. Jag kan inte släppa spelet förrän jag känner att jag är färdig med det. Numera försöker jag inte ens avbryta, det är ingen idé att kämpa emot, och det är samma sak när jag läser en bra roman. Det känns som att vara i en dröm, säger Mirjam Palosaari Eladhari som utbildade sig till litteraturvetare innan hon kom in i dataspelsvärlden.
Numera är hon docent i data- och systemvetenskap vid Stockholms universitet. Även i jobbet blir hon som uppslukad när hon sätter igång med något spännande och ser det som en stor fördel. Hon forskar på dataspel och är bland annat intresserad av hur man kan använda artificiell intelligens för att skapa spännande spelmekanik och bättre spelupplevelser.
− Jag forskar även på den djupare sidan av dataspel. Till exempel på hur man kan göra spel som har ett kulturellt värde – verkshöjd – och på hur man kan göra dataspel mer meningsfulla på det individuella planet.
Lyssnar till spelarna
Bland spelforskare är hon bland annat känd för att forska på så kallat ”återberättande”. Hon studerar vad spelare berättar om spelet för varandra.
− Alla spelutvecklare vill veta vad som är speciellt med ett spel, vad folk älskar och hatar.
Genom att studera återberättandet får man en helt annan bild än om man själv skulle sitta och försöka tänka ut vad som är unikt med ett spel, förklarar Mirjam Palosaari Eladhari.
Alla spelutvecklare vill veta vad som är speciellt med ett spel, vad folk älskar och hatar.
− Bara det faktum att folk berättar om en spelupplevelse visar ju att den var viktig för dem, men man kan dessutom se mönster i vad de uttrycker om spelet i sitt berättande. Till exempel att en del av handlingen inte går hem, eller att en bikaraktär väcker stort intresse och är värd att utveckla.
Hon handledde nyligen två studenter som analyserade berättelser och konst av spelare till datorspelet Genshin Impact. Tillsammans med studenterna skrev hon en vetenskaplig artikel om vad det var i spelets design som triggade spelarna att skriva noveller och poesi, skapa memes och illustrationer.
− Vi visade att folk lockades att spinna vidare när det fanns luckor i berättelsen. Till exempel att man i spelet visste att två personer var vänner, men inte vet varför de var vänner. Då ville spelarna fylla i den berättelsen själva, skapa förklaringar.
Var bokslukare som barn
Berättelser har alltid fängslat Mirjam Palosaari Eladhari. Hon föddes 1971 och växte upp i Stockholmsförorterna Bromma, Akalla och Blackeberg. Hennes mamma var skolkurator och pappan jobbade på en bank.
− Jag var lite introvert och tyckte om att rita, skriva och läsa, var en riktig bokslukare. Jag fick ett syskon först när jag var 15 år.
Hon läste naturvetenskaplig linje på gymnasiet och började sedan på beteendevetenskaplig utredarlinje vid Stockholms universitet. Efter en termin gjorde hon ett uppehåll, eftersom hon fick chansen att gå en skrivarlinje på en folkhögskola i Skurup.
− Jag hade författardrömmar och skrivarlinjen var en kreativ smältdegel, jätteroligt! Vi skrev noveller och poesi, lärde oss journalistik, fotografi och spelade in radio. En gång i veckan hade vi filosofiska diskussioner i en lärares vardagsrum.
På folkhögskolan skulle studierna inte resultera i betyg.
− Jag insåg att jag hade lättare att lära mig saker på ett djupt sätt om jag följde lustprincipen. När jag sedan återkom till Stockholms universitet fokuserade jag på det som intresserade mig mest. Då blev det lustfyllt att plugga och dessutom fick jag VG på tentorna, vilket jag inte fått tidigare.
Bytte till litteraturvetenskap
Ämnena på beteendevetenskapliga linjen var intressanta, men under en karriärdag i slutet av andra terminen förstod hon att karriärvägarna var begränsade.
− Nu kan beteendevetare jobba med till exempel interaktionsdesign och användargränssnitt, men på den tiden handlade det mest om att arbeta inom socialvården. Det ville jag absolut inte, så jag bytte till kulturvetarlinjen och valde litteraturvetenskap som huvudämne. Jag nördade ner mig totalt i litteraturvetenskap, superintressant!
Efter examen jobbade hon några år med att skriva undertexter på ett filmbolag.
Dataspel upptäckte hon av en slump 1995. Hon var på KTH för att lära sig ordbehandling och där råkade hon träffa på människor som spelade Doom och Civilization.
− Herregud, vad intressant det var! Internet var nytt, hypertext var nytt, en helt ny värld öppnade sig! Jag kände att jag upptäckt ett nytt, stort och intressant applikationsområde för litteratur.
Hon insåg att hon behövde lära sig att programmera för att komma under ytan i spelen och gick alla småkurser hon kunde hitta. Första jobbet blev att göra hemsidor åt svenska författare på Författarcentrum.
− Alla storrökte, jag gjorde hemsidor på löpande band och det såg ut som Lützen i mitt rum.
Blev programmerare på spelfirma
Till slut hittade hon en ettårig programmeringslinje på Högskolan på Gotland, gick den och fick jobb som spelprogrammerare på en spelfirma. Där bestämde hon sig för att skriva en masteruppsats i litteratur om berättelsedrivna dataspel och deras uppbyggnad.
Handledaren litteraturprofessor Kerstin Dahlbeck kunde inget om dataspel, men var ändå positiv. Hon tog hjälp av dataloger vid Uppsala universitet för att bedöma innehållet.
− Jag hade bra stöd från flera håll. Hade fått ett stipendium och möjlighet att sitta och skriva på Interaktiva institutet i Visby. Där fick jag verkligen upp ögonen för teknikforskning. Hade man bara en idé och en plan kunde man få fördjupa sig i väldigt intressanta ämnen, helt fantastiskt!
Mirjam Palosaari Eladhari bestämde sig för att doktorera på datorspel och sökte sig åt datalogihållet, men den här gången fick hon svårt att hitta en handledare.
När jag väl fått ihop alla bitar kändes det som om jag hittat en Mirjamformad grop i verkligheten.
− Dataspel ansågs inte vara tillräckligt fint för att forska på i Sverige på slutet av 1990-talet. Jag hittade dock en handledare på Teesside University i England, blev doktorand vid Högskolan på Gotland och fick finansiering från Svenska Spel som finansierade delar av Interaktiva institutet. När jag väl fått ihop alla bitar kändes det som om jag hittat en Mirjamformad grop i verkligheten.
Förde in personligheter och känslor
Under avhandlingsarbetet undersökte hon sätt att underlätta för spelare att hålla sig ”in character” i spelet – att agera utifrån sin spelkaraktärs personlighet. Hon utgick från personlighetsprofileringen IPIP-NEO som används av psykologer och byggde en AI-modul som gav varje karaktär en viss personlighet. När spelet sedan började kunde de olika karaktärerna påverka varandras humör.
− Under testerna uppstod många intressanta situationer och intensiva känslor. Jag brinner för frågor om livskvalitet och psykisk hälsa, och märkte att jag var något intressant på spåren när testspelarna inte ville sluta spela.
Doktorandåren var spännande även på andra sätt. Hon gästforskade på Tokyo Institute of Technology, Georgia Institute of Technology och UC Santa Cruz i Kalifornien.
− Jag fick också möjlighet att åka på olika konferenser och fick hjälp och stöd av människor i hela världen med min forskning. När avhandlingen var klar 2010 var jag rätt ”hooked” på akademin.
Spel som förbättrar verkligheten
Arbetet med personligheter och känslor har sedan fortsatt. Hon har bland annat skapat ett brädspel – Mindshadows – som består av ett slags kortlek.
− I Mindshadows sitter spelarna tillsammans och försöker hitta strategier för att gå vidare i känslomässigt komplexa situationer. Till exempel hur de kan hantera sådant som skilsmässa och mobbning, den typen av utmaningar som många har svårt att tala om. Spelet är en trygg miljö med tydliga regler och spelarna får tips och insikter som de sedan kan använda i verkligheten.
Spelet är en trygg miljö med tydliga regler och spelarna får tips och insikter som de sedan kan använda i verkligheten.
Ett aktuellt projekt syftar till att hjälpa människor med autism att strukturera sin vardag. Målgruppen är personer som deltar i daglig verksamhet i Stockholm stad.
− Det är inte ett spel, utan handlar om att ge individerna tydliga scheman för vad de ska göra och hur sysslorna ska utföras. Vi kommer bland annat att använda AR-teknik och Internet of Things för att ge dem vägledning i mobilen.
Skapar en gemensam vokabulär
Mirjam Palosaari Eladhari är också redaktör i ett stort EU-finansierat projekt. Målet är att skapa en gemensam encyklopedi för interaktivt berättande.
− Spelmakare, litteraturvetare, filmvetare och journalister lägger till exempel olika innebörd i ordet ”story”, vilket leder till långa diskussioner när de ska samarbeta. Vi ska nu definiera begreppen så att alla kan använda samma vokabulär i framtiden.
Hon deltar också i Vinnovas satsning Kraftsamling Spelsverige. Där samverkar akademin, spelbranschen och svenska myndigheter för att förvalta det svenska spelundret. Varför Sverige blivit så framgångsrikt inom dataspel vet hon inte.
− Svenska spelutvecklare är dock kända utomlands för att förstå helheten, kunna lite av varje och kunna prata med alla i ett projekt. Det kan bero på att vi byggt våra utbildningar efter samma mall som andra akademiska utbildningar i Sverige, med en inledande period då man lär sig lite av varje innan man specialiserar sig.
AI kraftfullt verktyg
Hon ser ingen risk att artificiell intelligens ska ta över spelskapandet.
− Det finns AI som kan generera färdiga små spel, men jag tror att spelare även fortsättningsvis vill ha spel med en individuell skaparröst, en identitet. Och det är en myt att allt sker automatiskt. Det är ju spelutvecklare som programmerar AI och matar den med input.
AI är alltså ett verktyg, men ett oerhört kraftfullt sådant för spelutvecklare. Det används idag för att skapa smarta och trovärdiga karaktärer, sådana som är oförutsägbara och roliga att spela mot.
− AI kan också användas för att hitta rätt svårighetsgrad för individuella spelare. Det ska vara lagom svårt för att spelaren ska få en upplevelse av ”flow”.
AI kan även tillverka saker och miljöer som ska användas i spelet, till exempel nya planeter där handlingen kan utspela sig.
Utgår ifrån egna målningar
Ett helt annat användningsområde för artificiell intelligens är konst. När AI skapar konst sker det med hjälp av befintliga konstverk vilket kan vara etiskt problematiskt.
Mirjam Palosaari Eladhari har dock ett bibliotek av egna målningar att utgå från. Hon målar något varje dag.
− Jag målar mest i akryl och ett favoritmotiv är trumpna paddor. I vår ska jag bygga en ”machine learning”-applikation med bara mina egna målningar. Det blir intressant att se vilka bilder som kommer ut.
Artikelserie: Vägen till akademin
Varför blev de forskare? Hur såg vägen dit ut? Vilka forskningsfrågor brinner de för?
Möt forskare från olika delar av forskarvärlden och läs om deras erfarenheter av akademin, i serien Vägen till akademin.
Du kanske också vill läsa
Nyhet 2 oktober 2024
När KI-forskaren Sanghita Banerjee blev mamma var familjen tvungen att åka hem till Indien för att söka upphållstillstånd för barnet. Processen tog tid – och forskningen sattes på ...
Nyhet 30 september 2024
Anne Bjorkman studerar klimatförändringarnas konsekvenser där de märks som mest. Som engagerad växtekolog med fokus på Arktis kombinerar hon passionen för fältarbete, kärleken till...