Spelmässan Gamex på Kistamässan. Fyrtio procent av Sveriges befolkning över tolv år spelar digitala spel.

Så ska spelbranschen bli mer jämställd

2015-03-11

Dataspelsbranschen ska bli mer jämställd. Dels ska spelutvecklarna danas i normkritik. DeIs kan ett nytt märkningssystem komma att införas. Detta är två forskningsprojekt som pågår just nu i Vinnovas utlysning Mångfaldslabbet.

Fyrtio procent av Sverige befolkning över tolv år spelar digitala spel. Dessutom har svenska dataspel blivit en stor exportframgång. Men det rapporteras regelbundet om stereotyper och konventionella attityder i dataspelsbranschen. Inte minst i fallet gamergate förra året då flera kvinnliga spelutvecklare i USA blev hånade och hotade offentligt.

Linda Paxling, spelforskare vid Blekinge tekniska högskola, lyfter fram ett citat ur RFSL och Sveroks rapport ”… jag finns inte i spel” (2014), som hon tycker är talande för hur könet plötsligt kan hamna i skottlinjen för ett vardagligt onlinespelande:

”Jag berättar aldrig att jag är kvinna när jag spelar och använder alltid könsneutrala nicks [smeknamn]. Hela min spelupplevelse blir förstörd i samma stund som någon får för sig att jag är brud irl [In Real Life]. Det är en strid ström av inviter, frierier, sexuella inviter och när jag vinner över dem vet kränktheten och de detaljerade beskrivningarna av våldtäkt inga gränser.”

– Vi tror att en del av lösningen på problemet ligger i att förändra beteenden och handlingar hos utvecklarna – studenterna och deras arbetsgivare – och samtidigt bredda begreppet spel för att nyttja spelmekanikens format i nya kontexter, säger Linda Paxling.

Hur normer diskriminerar

Hon har fått medel i Vinnovas satsning Mångfaldslabbet för att göra en förstudie som diskuterar hur normer och makt diskriminerar innovationsprocessen i spelutveckling och i förlängningen spelkulturen. Målet är att introducera normkritiska metoder i spelutveckling.

– Den manliga heteronormen är utgångspunkten i hur dataspel skapas. Majoriteten av spelutvecklarna i Sverige är män. De flesta karaktärer i dataspel är män. Könen som framställs i spel är binära och kärleken som visas är heterosexuell…

Hon menar att spelen i sig reflekterar utvecklarens smak och stil.

– Det behövs ett normkritiskt tänkande för att göra dataspelsbranschen mer jämlik. Men det är inte så enkelt som att det handlar om att byta ut manliga huvudkaraktärer mot kvinnliga. Det handlar om att öka mångfalden och skapa fler typer av karaktärer – även till exempel homosexuella eller transgender. Det behövs fler spel som fördjupar istället för att förenkla, med klass och etnicitet, med arbetsplatser som inkluderar och uppmuntrar mångfald.

Krävs en förändring

Linda Paxling utgår i sitt projekt från en deltagardriven metod som dels handlar om att ifrågasätta rådande normer i spelkulturen och dels testa villkoren för hur en förändringsprocess kan se ut. I förstudien fokuserar hon på högskolestudenter inom digitala medier och spelprogrammering.

– Jag tror att det finns en vilja bland många spelföretag att förändra status quo men det är inte alltid de vet hur det ska genomföras. Det som krävs är en beteendeförändring både hos den enskilde utvecklaren och hos spelkulturen i stort.

Per Strömbäck, talesperson på Dataspelsbranschen, håller med.

– Jämställdheten har länge varit ett stort problem inom dataspelsbranschen, inte minst eftersom bara 16 procent av spelutvecklarna är kvinnor. Och vi utgår ju ifrån att det blir annorlunda spel om det bara är män som skapar dem.

Normkritiskt märkningssystem

Dataspelsbranschen arbetar just nu med ett normkritiskt märkningssystem, i ett annat projekt i Mångfaldslabbet. I ett tidigare projekt, finansierat av Vinnovas utlysning Genuslabbet 2014, skapade Dataspelbranschen tillsammans med forskningsföretaget Praxikon samverkansplattformen Diversi.nu för att arbeta för jämställdhet och mångfald i dataspel.

– Där har vi sett en efterfrågan på ett slags normkritisk märkning, bland medarbetarna på dataspelsföretagen. I det här projektet ska vi först ta reda på vad folk egentligen menar med märkning, och sedan titta på andra märkningssystem – till exempel KRAV och ISO.

Men det kommer inte att bli någon konsumentstämpel som riskerar att förstöra den komplexa relationen mellan spelutvecklare och publik. Det handlar istället om en certifieringsprocess i design- och utvecklingsarbetet.

– Det blir inte någon ”sexiststämpel”.  

Per Strömbäckär mycket tydlig på den punkten.

– Det har varit mycket missförstånd bland journalister. Vi är inte intresserade av att göra ett ”Bechdeltest”, som i filmbranschen där man räknar antalet kvinnor som framställs på ett visst sätt. Det fungerar inte eftersom många av spelen är pussel-, ord- eller frågespel och saknar narrativa element med karaktärer.

Från nördhobby till folknöje

Spelbranschen har utvecklats från en hobby för nördar till ett folknöje med en bredare publik. Därför har spelutveckling också fått en mer affärsstrategiskt betydelse, menar han.

– Vi vill utveckla branschen från att vara en IT-bransch till att vara en kulturbransch. Vi vill hellre förknippas med kreativa näringar och underhållning, för att nå en publik med större bredd.

Därför behöver spelutvecklingsbranschen rekrytera personer med olika bakgrund, betonar .

– Vi har stor mångfald när det gäller utländsk bakgrund och funktionella variationer, både fysiskt och kognitivt. Men det är en utmaning när det gäller ålder och jämställdhet mellan könen.

Där kan Linda Paxlings forskning resultera i förändring. Hennes förstudie kommer att avslutas med ett ”hackathon” i Karlshamn där människor från många olika yrkesområden bjuds in i syfte att experimentera med begreppen dataspel, normer och innovation.

Fotnot: För att en film ska klara Bechdeltestet måste den (1) ha minst två namngivna kvinnliga rollfigurer som (2) pratar med varandra (3) om något annat än män.

Läs också i Curie: Genusperspektiv ger fler idéer

Text: Eva Barkeman
Foto: Bertil Enevåg Ericson / TT Nyhetsbyrån

Ta del av information om behandlingen av dina personuppgifter