Jonas Linderoth undersöker villkoren för hur fiktion i datorspel skapas.

Så skapas fiktion i datorspel

2012-06-11

Spel konstrueras inte efter samma regler som filmer eller böcker. Fiktionen i spelet lyder under helt andra villkor. Vilka de är studeras av Jonas Linderoth och Ulrika Bennerstedt, Göteborgs universitet.

Datorspel online engagerar miljontals människor. Det handlar om allt från World of Warcraft till enklare varianter som Farmville på Facebook. Forskning som gjorts om dessa spel har ofta analyserat dem som en arena för berättande. Deras teman har orsakat en debatt om spel som kulturyttring och ofta fokuserar media ensidigt på våldsyttringar i spel.— För datorspelaren är det våldsamma temat ofta osynligt, precis som olympiska fäktare inte tänker på att deras sport på ett plan handlar om att ränna en värja i någon, konstaterar Jonas Linderoth, institutionen för pedagogik, kommunikation och lärande, vid Göteborgs universitet.

I sin forskning drivs han av att kunna bidra med vetenskaplig kunskap inom ett område där det finns mycket retorik och massmediala förenklingar.

Två fallstudier

Tillsammans med kollegan Ulrika Bennerstedt undersöker han villkoren för hur fiktion i spel skapas. Fallstudierna görs på en spelutbildning och ett spelutvecklingsföretag. Forskningsprojektet ingår i Vetenskapsrådets satsning, ”Människans bruk och behov av fiktion”.  Ämnet har en litteraturvetenskaplig bakgrund, men det finns stora skillnader mellan fiktion i litteratur och spel.

— Spel ingår inte i samma medieekologi som litteratur. De är inte självklart media. Vi brukar istället säga att datorer, mobiltelefoner och liknande är media man spelar spel på, förklarar han.

Regler viktigast

En stor skillnad är att den viktiga, men osynliga, utgångspunkten i skapandet av spel är regler. Datorspelens fiktion är mer besläktad med vanliga spel och lekar, än med berättelser i litteratur och film.De är en typ av sport och deras ursprung återfinns snarare i de tidiga brädspelen än i den tidiga litteraturen. Den som skapar fiktion för spel måste därför först och främst förhålla sig till spelets regler. Berättelsen är underordnad.

— Det leder till vissa val. Om du tänker dig ha en enhet som är snabb väljer du en gepard och till en långsam en sköldpadda, säger Jonas Linderoth.

Flera skillnader

Andra exempel som skiljer onlinespel från traditionell fiktion är hur vissa saker gestaltas. I flera spel som skildrar andra världskriget används inte begreppet nazist, utan motståndarna är ”axis” som står mot ”allies”. För att kunna ha båda sidor attraktiva och spelbara har spelskaparen valt bort nazismen.— En annan skillnad är att medan författaren ensam skapar sin berättelse ingår spelkonstruktören i ett kollektiv, ungefär som i filmproduktion. Det förutsätter fungerande grupprocesser och ger tekniska begränsningar.

Intressant berättelse räcker inte

Jonas och Ulrikas forskning är nyligen påbörjad. I den första av fallstudierna gjordes deltagande observationer vid en spelutbildning. Forskarna undersökte hur studenterna skapar spel och hanterar dimensionerna där spel och regler möts. — Vi såg bland annat hur studenterna la fokus på att skapa en intressant berättelse som grund för sitt spel. Läraren fick då hjälpa studenterna för att få dem att fokusera på vad spelaren ska göra – inte vad den ska se. Det blev tydligt att speldesigners expertkompetens handlar mer om att designa en aktivitet med regler än att skapa en berättelse.

I den andra delstudien följs skapandet av fiktion hos spelproducenter. Resultaten presenteras om två år.

Text: Pia Vingros
Foto: Marie Ullnert

Ta del av information om behandlingen av dina personuppgifter