Avataren, jaget och hjärnan

2013-11-26

Min vän Shanti Ganesh, numera Dr Ganesh, tränar in sitt försvarstal. Efter fyra år av förberedelser ska hon försvara sin avhandling ”Hur avatarer blev till kött och blod” inför vetenskapliga kollegor, allmänhet och media. Genom att transformera sig till en avatar vill hon väva ihop teori och praktik.

En forskare som hotar vår invanda bild av vad en forskare är provocerar genom att bara vara sig själv. Shanti har på ett sätt alla hinder man kan ha emot sig. Trots allas rekommendationer att fortsätta en lyckad karriär inom näringlivet sadlade hon om till hjärnforskare. Trots en bakrund i samhällsvetenskap och inte naturvetenskap, trots sitt kön, sin ålder, sitt Indiskt-Surinamesiska ursprung. Hon har lärt mig tekniken att ställa sig på huvudet med fötterna i vädret för att få ett nytt perspektiv på saken. Att gravitationen, kroppen och psyket påverkar varandra på oväntade sätt som för många skulle verka flummiga. Men Dr Ganesh gör flum till stringent vetenskap.

I sin avhandling undersökte Dr Ganesh spelare av online-spelet World of Warcraft. När en spelare är aktiv minst ett tjugotal timmar i veckan förändras hjärnans bearbetning av jaget i förhållande till kroppen. Hjärnans struktur utvecklas efter genernas program, men strukturen är också en ansamling av våra upplevelser. Det spelar mindre roll om upplevelserna sker i den så kallade verkligheten, eller om de upplevs genom ett digitalt gränssnitt. I linje med detta visar Dr Ganesh i sin avhandling att World of Warcraft-spelarna hade förändrad aktivering i delar av hjärnan som behandlar jaget när de såg sin avatar.

– För spelarna var avataren mer relevant för jagets minne och känslor än spelarnas familjemedlemmar. Min forskning visar även hur avatar-designen interagerar med det mänskliga självförtroendet. I World of Warcraft finns både starka övermänskliga avatarer och mer blygsamma digitala väsen. Vi har hittat ett samband mellan spelarens självförtroende, hur stark avatar spelaren väljer och spelarens hjärnrespons, säger hon.

Med den här typen av samband är det svårt att avgöra orsak och verkan, men en tydlig tolkning av resultaten är att en spelare med lågt självförtroende väljer en starkare avatar som en slags kompensation. Shanti fortsätter:

– Ett tidigare känt samband talar för detta: man tenderar att teckna sitt namn med större bokstäver efter man fått en törn i sitt självförtroende. Jag tror att det är driften att söka homeostas eller balans i självförtroendet som ligger bakom de här resultaten.

Dataspelare eller inte, självförtroendets mekanismer är universellt mänskliga. Vi impulsdelar via sociala medier i samband med personliga motgångar. Ibland för att dela sorg eller ilska, men ibland om ett orelaterat ämne för att få kompenserande uppskattning. Självförtroendet balanseras. På samma sätt kan man agera i förväg, sträcka på sig och göra en maktpose för att våga.

Dagen innan disputationen rakar vi Shantis huvud och målar henne i ett assymetriskt mönster med ett svart pigment som sätter sig i huden. Dr Ganesh försvarade sin avhandling som den avatar hon ville vara. Och bara som avatar kunde hon bli sig själv.

Shanti Ganesh målad till avatar inför sin disputation om avatarer och jaget.

Ta del av information om behandlingen av dina personuppgifter